Spotkanie 17.

Wracamy do Scratcha

Poznane na poprzednich spotkaniach konstrukcje pętli, instrukcji warunkowych oraz list (tablic) występują także w Scratchu. Jak zobaczymy, posługiwanie się nimi przebiega w sposób analogiczny do tego co widzieliśmy w przypadku Pythona.

Uruchamiamy edytor Scratcha dostępny na tej stronie, w razie potrzeby wybieramy polską wersję językową edytora klikając w ikonkę globusa.

Ćwiczenie 1. Wybierając kategorię zmienne i klikając w przycisk Stwórz listę, skonstruuj listę o nazwie OCENY i wprowadź w ekranie uruchomieniowym 15 dowolnych wartości (stopni) spośród: 1, 2, 3, 4, 5, 6 (nie używamy znaków + ani -). Po utworzeniu listy przyjrzyj się uważnie, jakie nowe elementy pojawiły się do wyboru po lewej stronie ekranu.

Listy, jak pamiętamy, są specjalnym typem danych, który pozwala przechowywać w komputerze dużo informacji określonego rodzaju. Dodatkowo zblokowanie tych danych w formie listy pozwala wykonywać dużo operacji w sposób automatyczny.

Ćwiczenie 2. Utwórz zmienną o nazwie SUMA i zaznacz pole jej widoczności na ekranie roboczym. Zastanów się w jaki sposób obliczyć sumę wszystkich ocen wpisanych do listy. Wskazówka: należy wykorzystać pętlę w postaci odpowiedniej instrukcji Powtórz.

Rozwiązanie ostatniego ćwiczenia wymaga utworzenia dodatkowej zmiennej pomocniczej, która będzie wskazywała na kolejne elementy utworzonej listy. Przykładowo – zmienna ta może nazywać się pozycja – a sam program wyglądać tak jak poniżej

Przykładowe rozwiązanie ćwiczenia 2.

Ćwiczenie 3. Wykorzystując wynik poprzedniego ćwiczenia, utwórz zmienną o nazwie ŚREDNIA i przypisz jej wartość średniej wszystkich stopni z listy OCENY.

Zadanie 4. Używając bloku Wstaw obiekt na pozycji…, zmodyfikuj wszystkie wpisane pierwotnie stopnie z listy OCENY każdą zwiększając o 1. Uwaga! Jeżeli pierwotnie wpisanym stopniem była 6 (celujący), to nowa ocena nie powinna być inna (trzeba więc użyć polecenia jeżeli.

Zadanie 5. Utwórz jeszcze jedną listę nadając jej nazwę ZESTAWIENIE i napisz program, który wypełni tę listę sześcioma wartościami, które są równe: liczbie jedynek na liście OCENY, liczbie dwójek, liczbie trójek, itd.

Zadanie domowe. Utwórz listę nazwie KOD_FIGURY, która będzie zawierała kolejno następujące wartości: 2, 4, 6, 8, 10, 12, …, 200. Duszek Scratch ma wykorzystać te wartości w następujący sposób: odczytać liczbę z listy, przesunąć się do przodu o odczytaną wartość i obrócić w lewo o 90 stopni. Sprawdź co się stanie, gdy zmienimy wartość kąta obrotu duszka lub wartości na liście KOD_FIGURY.

Poniższe rozwiązanie może być punktem wyjścia do dalszej samodzielnej zabawy z kodowaniem figury za pomocą listy.

Przykładowy schemat dla zadania domowego.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *