Spotkanie 18.

Jeżeli powtarzasz, to utwórz blok… – scratch na poważnie

W dalszym ciągu będziemy poznawać nieco bardziej zaawansowane możliwości programowania Scratcha z wykorzystaniem poznanych elementów (pętli, instrukcji warunkowych i list).

Zadanie 1. Korzystając z dostępnych kostiumów (zasób litery) dodaj symbole „O” oraz „X” do podręcznych duszków i stosując pętlę oraz stemplowanie utwórz obrazek podobny do poniższego.

Ilustracja do Zadania 1.

Poznamy teraz jeszcze jeden element programowania w Scratchu – tworzenie własnych instrukcji. W tym celu klikamy po lewej stronie z pole Moje bloki, a później przycisk Utwórz blok. Nazwijmy nasz pierwszy blok np. kwadrat. Posłuży nam on do rysowania kwadratu o boku 50. Utworzony blok należy teraz wypełnić treścią:

Tworzymy nowy blok.

Od tej chwili, gdy tylko będziemy chcieli narysować gdzieś taki kwadrat, możemy w swoim programie umieścić nasz nowy blok i Scratch będzie wiedział co zrobić.

Ćwiczenie 2. Umieść duszka na środku ekranu i powtórz rysowanie kwadratu 60 razy, przy czym po każdym wywołaniu bloku kwadrat, obróć Scratcha o 6 stopni.

Bardzo ważną możliwością jest przekazywanie do tworzonych bloków/instrukcji parametrów. Można to zrobić bezpośrednio przy tworzeniu swojego bloku lub edytując blok już wcześniej zdefiniowany. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszy na naszym bloku w lewej części ekranu i wybieramy opcję Edycja. Następnie wybieramy pole Dodaj dane wejściowe: liczba lub tekst i w górnej części tworzonego bloku wpisujemy nazwę dla naszego parametru – niech będzie do zmienna bok. Od tej pory, przy wypełnianiu bloku kolejnymi instrukcjami, możemy używać wielkości bok jak normalnej zmiennej!

Ćwiczenie 3. Zmodyfikujemy program z poprzedniego ćwiczenia wstawiając parametr bok. Uzupełnij polecenie kwadrat tak, aby rysowany kwadrat miał wielkość zależną od tego parametru, a następnie (potrzebna będzie nowa zmienna!) zmień program z ćwiczenia 2, aby uwzględniał możliwość zmiany rozmiaru rysowanych kwadratów. Przykład takiej zmiany jest widoczny poniżej (utworzona została zmienna x).

Przykładowa modyfikacja programu ze zmieniającym się parametrem bok.

Bardzo ciekawą funkcjonalnością w Scratchu jest możliwość wykorzystywania utworzonego bloku w samym sobie. Trzeba jednak uważać, aby nie ,,zapętlić” duszka w nieskończonym ciągu poleceń.

Utwórzmy nowy blok o nazwie drzewo i zależny od parametru wysokość. Poniżej – po lewej stronie – pokazany jest przykład, jak blok ten może być zdefiniowany.

Zmodyfikujemy teraz ten blok tak, aby wywoływał sam siebie, aby uzyskać interesujący efekt. Po każdym ruchu duszka, w którym rysujemy ,,gałęzie” (są cztery takie miejsca, tam gdzie występuje dzielenie) wstawmy fragment pokazany z prawej strony. Następnie wyczyśćmy ekran, ustawmy Scratcha na dole ekranu, ustawmy jego początkowy kierunek na 0 i wywołajmy polecenie drzewo 60.

Zadanie 5. Wymyśl jakiś własny blok zależny od parametru. Nazwij i uzupełnij go tak, żeby wykonywał określone czynności, a następnie użyj w jakimś przykładowym programie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *