Królewska gra z Ur

Trudno nie zacząć od tej właśnie pozycji, o której zwykle się mówi, iż jest najstarszą grą świata liczącą sobie już ok. 4500 lat. Oczywiście dla osób mało zorientowanych w temacie może to być nawet informacja wywołująca jakąś namiastkę sensacji… Jednak zerknięcie na dokładniejszy opis gry i chwila głębszej refleksji spowodują pojawienie się wątpliwości i pytań typu To ludzie wcześniej nie znali żadnych gier? No i sensacja pryśnie.

Nie będę się odnosił do informacji czysto historycznych chyba, że będzie to miało wpływ na reguły, które całą zabawą kierują. Zainteresowanych odsyłam choćby do Wikipedii.

Reguły gry

Podane zasady pochodzą z rekonstrukcji, częściowo uzyskanej na podstawie tabliczki datowanej na 177 rok p.n.e., znajdującej się obecnie w Muzeum Brytyjskim. Spotkać można też nieco inne wersje rozgrywki – niektóre z nich będą tu krótko omówione. W oryginalnych zasadach grający posługują się czterema czworościennymi kostkami, w których wyróżnione są dwa wierzchołki.

Wariant A.

Pojedynek prowadzony jest na planszy o 20 kwadratowych polach. Z tego też powodu zabawa była nazywana Grą dwudziestu pól. Kształt planszy i sposób poruszania się po niej przedstawia ilustracja.

  1. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób, osobę rozpoczynającą wybiera się poprzez losowanie.
  2. Każdy dysponuje siedmioma pionkami – pionki rywali są w różnych kolorach; celem rozgrywki jest przeprowadzenie wszystkich swoich pionków przez planszę. Wygrywa ten z graczy, który uczyni to jako pierwszy.
  3. Ruch polega na jednokrotnym rzucie kostką sześcienną i przesunięciu swojego pionka wzdłuż pokazanego na ilustracji toru lub wprowadzenia nowego pionka na planszę, przy czym:
    • wyrzucenie 1, 2, 3 bądź 4 oczek daje możliwość przesunięcia jednego swojego pionka o liczbę wyrzuconych oczek lub wprowadzenie nowego pionka do gry odpowiednio na pole pierwsze, drugie, trzecie bądź czwarte;
    • wyrzucenie 5 oczek skutkuje utratą kolejki;
    • wyrzucenie 6 oczek daje prawo do ponownego rzutu (jednak gracz nie przestawia żadnego pionka);
    • aby zdjąć pionka z planszy – po zakończeniu nim pełnego ,,okrążenia” – należy wyrzucić dokładnie brakującą do mety liczbę oczek.
  4. Wyróżnionych rozetami pięć pól to tzw. pola specjalne – gracz, którego pion w danym ruchu stanie na polu specjalnym zyskuje dodatkowy ruch, liczba następujących po sobie dodatkowych ruchów może być dowolnie duża.
  5. Na jednym polu planszy może znajdować się co najwyżej jeden pionek. Jeśli w danym ruchu pionek trafia na pole, na którym już znajduje się pionek rywala, może nastąpić bicie – wówczas stary (zbijany) pionek jest zdejmowany z planszy i musi rozpocząć wędrówkę na nowo, zaś pionek bijący zajmuje jego dotychczasowe miejsce.
  6. Nie wolno bić pionków stojących na polach specjalnych.
  7. Jeśli jest to możliwe trzeba wykonać ruch, w przeciwnym przypadku – gracz traci kolejkę.

Wariant B.

Tory, po których poruszają się pionki graczy są przedstawione na kolejnej ilustracji (tor drugiego gracza przebiega symetrycznie). Pokazana ścieżka liczy dokładnie 20 pól – co może bardziej pasuje do wspomnianej alternatywnej nazwy gry. Elementem losującym w grze są trzy jednakowe kostki czworościenne, każda kostka ma dwa wierzchołki czerwone i dwa wierzchołki białe. Rzut wszystkimi kośćmi jednocześnie może skończyć się na jeden z 4 sposobów:

  • wszystkie 3 wierzchołki (górne) są czerwone – 5 punktów,
  • dwa wierzchołki czerwone i jeden biały – 1 punkt,
  • jeden czerwony i dwa białe – 0 punktów,
  • wszystkie 3 wierzchołki białe – 4 punkty.

  1. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób, osobę rozpoczynającą wybiera się poprzez losowanie.
  2. Każdy dysponuje siedmioma pionkami – pionki rywali są w różnych kolorach; celem rozgrywki jest przeprowadzenie wszystkich swoich pionków przez planszę. Wygrywa ten z graczy, który uczyni to jako pierwszy.
  3. Ruch polega na jednokrotnym rzucie trzema kostkami czworościennymi  i przesunięciu swojego pionka wzdłuż pokazanego na ilustracji toru lub wprowadzenia nowego pionka na planszę, przy czym:
    • wybrany pionek (lub kilka pionków) przesuwamy łącznie o tyle pól, ile uzyskaliśmy punktów z rzutu;
    • zdobycie 4 lub 5 punktów uprawnia do wprowadzenia jednego pionka na planszę – na pierwsze pole trasy danego gracza, albo przesunięcia pionków już znajdujących się na planszy; w obu tych przypadkach gracz ma prawo do dodatkowego ruchu;
    • gdy w danym ruchu pionek opuszcza ostatnie pole swojej trasy, należy zdjąć go z planszy.
  4. Pionki graczy mogą się wzajemnie atakować i zbijać – poza pięcioma polami wyróżnionymi symbolem rozety (tzw. azyle) i polami z linii środkowej planszy – gdzie dojść do zbicia może wyłącznie w sytuacji, gdy pionki zbijany i bijący nie stoją w azylu i poruszają się w tym samym kierunku.
  5. Na jednym polu – z wyłączeniem pól wyróżnionych – może znajdować się co najwyżej jeden pionek. W każdym azylu może stać dowolnie wiele pionków obu graczy.
  6. Jeśli jest to możliwe trzeba wykonać ruch, w przeciwnym przypadku – gracz traci kolejkę.

Oczywiście można mieszać zasady z obu wariantów lub też dokładać swoje własne pomysły, według uznania. W wariancie B czworościenne kostki można zastąpić innym mechanizmem losującym, warto jednak znać dokładne prawdopodobieństwa występowania poszczególnych konfiguracji:

Konfiguracja Prawdopodobieństwo
5 punktów (= 3 czerwone) \frac{1}{8}
4 punkty (= 0 czerwonych) \frac{1}{8}
1 punkt (= 2 czerwone) \frac{3}{8}
0 punktów (= 1 czerwony) \frac{3}{8}

Można więc teoretycznie używać trzech monet i uznać, że wypadnięcie na danej monecie reszki oznacza uzyskanie koloru czerwonego. Odpowiednie prawdopodobieństwa, przy jednoczesnym rzucie trzema monetami, będą wówczas zgodne z powyższymi wartościami.

Źródła