Domykanie

Tytułowa zabawa została po raz pierwszy opisana przez Sida Sacksona w miesięczniku Games Magazine w 1979 roku i opatrzona nazwą Closing in.

Rozgrywka przeznaczona jest dla dwóch graczy (oznaczmy ich przez A i B) i wymaga jedynie przyborów do pisania oraz kartki – najlepiej w kratkę. Na kartce rysujemy planszę w postaci kwadratu o wymiarach 6×6 podzielonego na pola jednostkowe (por. diagram poniżej).

Rendered by QuickLaTeX.com

Gracze wykonują ruchy naprzemiennie (rozpoczyna gracz A) i wygrywa ten, który jako ostatni ma możliwość poprawnego zagrania. W pierwszym ruchu gracz A wybiera i oznacza (np. swoim inicjałem) dowolne pole na planszy. Gracz B postępuje podobnie, jednak nie może on wybrać pola zajętego przez przeciwnika. We wszystkich kolejnych ruchach każdy z graczy wykonuje po dwie czynności:

  • wyklucza z dalszej gry swoje bieżące pole (np. poprzez zamalowanie odpowiedniej kratki),
  • wybiera dla siebie nowe pole, do którego można się dostać z poprzedniego ruchem szachowego hetmana (poruszając się pionowo, poziomo lub po skosie); nie wolno przy tym przeskakiwać wykluczonych już pól.

Przykładowa rozgrywka mogłaby wyglądać następująco.

Lp.Gracz AGracz B
1.D5B2
2.B3C3
3.B5C4
4.C5D4
5.D6F4
6.A6C1
7.A1B1
A poddał się.

Plansza tej partii prezentuje się tak (gracz A – kolor niebieski, gracz B – kolor brązowy, numery zablokowanych pól to kolejne ruchy poszczególnych graczy).

Rendered by QuickLaTeX.com

Z diagramu wyraźnie widać, że gracz A został ,,domknięty” na obszarze wielkości ośmiu pól (choć i tak nie byłby w stanie wszystkich ich wykorzystać, gdyby partia trwała dłużej), zaś gracz B ma do dyspozycji 16 pól, więc (jeśli sam się nie zablokuje) pojedynek na pewno wygra.

Gra w domykanie jest szybka i często rozstrzyga się w pierwszych kilku ruchach. Bardziej cierpliwi mogą spróbować rozgrywki na nieco większej planszy (np. 8×8). Ciekawym ćwiczeniem (dla jednej osoby) jest rozegranie partii, w której (wyimaginowany) przeciwnik powiela ruchy pierwszego gracza stosując symetrię względem środka planszy. W jaki sposób należy poprowadzić grę, aby zwyciężyć?

Surakarta

Surakarta jest planszową grą logiczną dla dwóch osób o wyjątkowo prostych zasadach i – co może zaskakiwać – niezwykłej dynamice.

Gra pochodzi z Indonezji, a grano w nią prawdopodobnie już w XVII wieku. Planszę rysowano bezpośrednio na ziemi, a rolę pionków przejmowały kamyki. Zabawę można też spotkać pod nazwą Solo (tak też nazywane jest potocznie największe miasto usytuowane na wyspie Jawa).

Rozgrywka odbywa się na planszy pokazanej na rysunku. Każdy z grających dysponuje początkowo 12 pionkami, które ustawia się na skrzyżowaniach linii planszy w czterech rzędach: po dwa rzędy dla każdego gracza.

Reguły gry

  1. Celem gry jest zbicie wszystkich pionków przeciwnika.
  2. Gracze wykonują ruchy naprzemiennie, rozpoczyna grający ciemnymi.
  3. Każdy ruch może być:
    • zwykłym posunięciem – gracz przesuwa dowolny swój pionek na sąsiednie wolne pole wzdłuż linii poziomej lub pionowej (niektóre źródła dopuszczają także posunięcia po skosie);
    • biciem – pionek bijący może zaatakować pionek przeciwnika i zbić go zastępując jego pozycję na planszy, jeśli wszystkie pola pomiędzy oboma pionkami wzdłuż linii planszy są wolne i dodatkowo linia ta zawiera przynajmniej jeden fragment łuku z któregoś naroża. Przykładowo, pionek z pola B3 może zaatakować pionek  rywala stojący na D6, jeśli tylko na przynajmniej jednej ścieżce (takie ścieżki są dwie, bo odpowiednie linie niebieska i czerwona tworzą pętle) łączącej oba pola i  biegnącej wzdłuż linii niebieskiej nie znajduje się żaden inny pionek. W szczególności pionki stojące w narożach kwadratu A1-F1-F6-A6 nie mogą wykonywać bić (ani same nie mogą być zbite).
  4. Bicia nie są przymusowe.
  5. Jeśli grany jest mecz złożony z kilku partii, to po każdym pojedynku zlicza się liczbę pionków pozostałych na planszy jako punkty gracza, który wygrał partię. Mecz zwycięża ta osoba, która zgromadzi więcej punktów.
Źródła

Królewska gra z Ur

Trudno nie zacząć od tej właśnie pozycji, o której zwykle się mówi, iż jest najstarszą grą świata liczącą sobie już ok. 4500 lat. Oczywiście dla osób mało zorientowanych w temacie może to być nawet informacja wywołująca jakąś namiastkę sensacji… Jednak zerknięcie na dokładniejszy opis gry i chwila głębszej refleksji spowodują pojawienie się wątpliwości i pytań typu To ludzie wcześniej nie znali żadnych gier? No i sensacja pryśnie.

Nie będę się odnosił do informacji czysto historycznych chyba, że będzie to miało wpływ na reguły, które całą zabawą kierują. Zainteresowanych odsyłam choćby do Wikipedii.

Reguły gry

Podane zasady pochodzą z rekonstrukcji, częściowo uzyskanej na podstawie tabliczki datowanej na 177 rok p.n.e., znajdującej się obecnie w Muzeum Brytyjskim. Spotkać można też nieco inne wersje rozgrywki – niektóre z nich będą tu krótko omówione. W oryginalnych zasadach grający posługują się czterema czworościennymi kostkami, w których wyróżnione są dwa wierzchołki.

Wariant A.

Pojedynek prowadzony jest na planszy o 20 kwadratowych polach. Z tego też powodu zabawa była nazywana Grą dwudziestu pól. Kształt planszy i sposób poruszania się po niej przedstawia ilustracja.

  1. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób, osobę rozpoczynającą wybiera się poprzez losowanie.
  2. Każdy dysponuje siedmioma pionkami – pionki rywali są w różnych kolorach; celem rozgrywki jest przeprowadzenie wszystkich swoich pionków przez planszę. Wygrywa ten z graczy, który uczyni to jako pierwszy.
  3. Ruch polega na jednokrotnym rzucie kostką sześcienną i przesunięciu swojego pionka wzdłuż pokazanego na ilustracji toru lub wprowadzenia nowego pionka na planszę, przy czym:
    • wyrzucenie 1, 2, 3 bądź 4 oczek daje możliwość przesunięcia jednego swojego pionka o liczbę wyrzuconych oczek lub wprowadzenie nowego pionka do gry odpowiednio na pole pierwsze, drugie, trzecie bądź czwarte;
    • wyrzucenie 5 oczek skutkuje utratą kolejki;
    • wyrzucenie 6 oczek daje prawo do ponownego rzutu (jednak gracz nie przestawia żadnego pionka);
    • aby zdjąć pionka z planszy – po zakończeniu nim pełnego ,,okrążenia” – należy wyrzucić dokładnie brakującą do mety liczbę oczek.
  4. Wyróżnionych rozetami pięć pól to tzw. pola specjalne – gracz, którego pion w danym ruchu stanie na polu specjalnym zyskuje dodatkowy ruch, liczba następujących po sobie dodatkowych ruchów może być dowolnie duża.
  5. Na jednym polu planszy może znajdować się co najwyżej jeden pionek. Jeśli w danym ruchu pionek trafia na pole, na którym już znajduje się pionek rywala, może nastąpić bicie – wówczas stary (zbijany) pionek jest zdejmowany z planszy i musi rozpocząć wędrówkę na nowo, zaś pionek bijący zajmuje jego dotychczasowe miejsce.
  6. Nie wolno bić pionków stojących na polach specjalnych.
  7. Jeśli jest to możliwe trzeba wykonać ruch, w przeciwnym przypadku – gracz traci kolejkę.

Wariant B.

Tory, po których poruszają się pionki graczy są przedstawione na kolejnej ilustracji (tor drugiego gracza przebiega symetrycznie). Pokazana ścieżka liczy dokładnie 20 pól – co może bardziej pasuje do wspomnianej alternatywnej nazwy gry. Elementem losującym w grze są trzy jednakowe kostki czworościenne, każda kostka ma dwa wierzchołki czerwone i dwa wierzchołki białe. Rzut wszystkimi kośćmi jednocześnie może skończyć się na jeden z 4 sposobów:

  • wszystkie 3 wierzchołki (górne) są czerwone – 5 punktów,
  • dwa wierzchołki czerwone i jeden biały – 1 punkt,
  • jeden czerwony i dwa białe – 0 punktów,
  • wszystkie 3 wierzchołki białe – 4 punkty.

  1. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób, osobę rozpoczynającą wybiera się poprzez losowanie.
  2. Każdy dysponuje siedmioma pionkami – pionki rywali są w różnych kolorach; celem rozgrywki jest przeprowadzenie wszystkich swoich pionków przez planszę. Wygrywa ten z graczy, który uczyni to jako pierwszy.
  3. Ruch polega na jednokrotnym rzucie trzema kostkami czworościennymi  i przesunięciu swojego pionka wzdłuż pokazanego na ilustracji toru lub wprowadzenia nowego pionka na planszę, przy czym:
    • wybrany pionek (lub kilka pionków) przesuwamy łącznie o tyle pól, ile uzyskaliśmy punktów z rzutu;
    • zdobycie 4 lub 5 punktów uprawnia do wprowadzenia jednego pionka na planszę – na pierwsze pole trasy danego gracza, albo przesunięcia pionków już znajdujących się na planszy; w obu tych przypadkach gracz ma prawo do dodatkowego ruchu;
    • gdy w danym ruchu pionek opuszcza ostatnie pole swojej trasy, należy zdjąć go z planszy.
  4. Pionki graczy mogą się wzajemnie atakować i zbijać – poza pięcioma polami wyróżnionymi symbolem rozety (tzw. azyle) i polami z linii środkowej planszy – gdzie dojść do zbicia może wyłącznie w sytuacji, gdy pionki zbijany i bijący nie stoją w azylu i poruszają się w tym samym kierunku.
  5. Na jednym polu – z wyłączeniem pól wyróżnionych – może znajdować się co najwyżej jeden pionek. W każdym azylu może stać dowolnie wiele pionków obu graczy.
  6. Jeśli jest to możliwe trzeba wykonać ruch, w przeciwnym przypadku – gracz traci kolejkę.

Oczywiście można mieszać zasady z obu wariantów lub też dokładać swoje własne pomysły, według uznania. W wariancie B czworościenne kostki można zastąpić innym mechanizmem losującym, warto jednak znać dokładne prawdopodobieństwa występowania poszczególnych konfiguracji:

Konfiguracja Prawdopodobieństwo
5 punktów (= 3 czerwone) \frac{1}{8}
4 punkty (= 0 czerwonych) \frac{1}{8}
1 punkt (= 2 czerwone) \frac{3}{8}
0 punktów (= 1 czerwony) \frac{3}{8}

Można więc teoretycznie używać trzech monet i uznać, że wypadnięcie na danej monecie reszki oznacza uzyskanie koloru czerwonego. Odpowiednie prawdopodobieństwa, przy jednoczesnym rzucie trzema monetami, będą wówczas zgodne z powyższymi wartościami.

Źródła